Selasa, 24 Februari 2009

KOMPUTER MULTIMEDIA

Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk
menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry
Association:
􀂾 Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time
• Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
􀂾 Pada tahun 1993:
• 25 MHz 486SX CPU
• 4 MB RAM
• 160 MB hard disk
• 16-bit color, 640×480 VGA video card
• 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x,
with < 400ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
􀂾 Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan
cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software
kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
• Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” 􀃆 Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
• Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung
daklam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal:
suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video,
audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh
komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” 􀃆
Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan
kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi
• “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau
dimasukkan ke komputer?”
􀃆 Output : kertas, layar, speaker
􀃆 Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” 􀃆 microfilm, floppy disk,
hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” 􀃆 melalui jaringan,
menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka
(wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan
dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?” 􀃆 direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web yang berisi
informasi, e-book, forum

SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of
media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer.
Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai
bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem
dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent)
dan terjadi pertukaran informasi
Sistem digital Informasi dibagi Packet-packet
menjadi beberapa dikirimkan
unit (packets).
Packet-packet Packet-packet Informasi
diterima disusun ulang disajikan
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
• Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat mungkin
• Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya
sinkronisasi
• Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan
sebagai aynchronous data stream
• Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet
dari suatu data stream
• Butuh sinkronisasi
• Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara
sambil menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
• Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
• Melakukan garansi paket diterima dengan baik
• Client memberikan informasi kepada server tentang
statusnya
• Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
• Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
• Interval waktu antara dua packet yang berurutan dapat
dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
• Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
• Ukuran packet konstan
• Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
• Ukuran packet data berubah secara periodik
• Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream

UNSUR UNSUR DESAIN

Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah :


1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
PrinsipPesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Istilah

1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual

1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.

TYPOGRAFI

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer.

Sejarah Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.
Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Jenis huruf

Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
  • Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
  • Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
  • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
  • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
  • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.


Legibility dan Keterbacaan

Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali. Legibility menentukan tingkat keterbacaan huruf dalam kondisi yang sulit, seperti saat digerakkan dalam kecepatan tinggi, cahaya remang, dan lain-lain.

Legibility dipengaruhi oleh:
1. Kerumitan desain huruf
2. Penggunaan warna
3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

Tingkat keterbacaan adalah kemudahan suatu susunan huruf terbaca berdasarkan susunan huruf, kerapatan, besar huruf, dan kerumitan kalimat.

SEMIOTIKA DAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sekilas lagi memahami Semiotik.
Semiotik secara etimologi berasal dari kata Yunani semeion yang berarti ”tanda”. Secara terminologi semiotik dapat didefinisikan sebagai ilmu tentang tanda-tanda. Ilmu ini menganggap bahwa fenomena sosial/masyarakat dan kebudayaan itu merupakan bentuk dari tanda- tanda. Semiotik juga mempelajari sistem-sistem, aturan-aturan, konvensi-konvensi yang memungkinkan tanda-tanda tersebut memiliki arti.

Pengertian di atas sejalan dengan apa yang dekemukakan oleh Ferdinand de Saussure yang mendefinisikan semiotika (semiologi) sebagai ilmu yang mengkaji tentang peran tanda sebagai bagian dari kehidupan sosial. Secara implisit dari pengertian ini menunjukkan relasi bahwa bila tanda adalah bagian kehidupan sosial, maka tanda merupakan bagian dari aturan-aturan yang berlaku (kode). Ada system tanda (sign system) dan social system yang saling berkaitan, inilah yang disebut sebagai konvensi sosial (social convention) yang mengatur tanda secara sosial, yaitu pemilihan, pengkombinasian dan penggunaan tanda-tanda dengan cara tertentu, sehingga ia mempunyai makna dan nilai sosial.

Menurut Saussure tanda mempunyai dua entitas, yaitu signifier dan signified atau wahana tanda dan makna atau penanda dan petanda (signifier+signified= sign). coba perhatikan karya berikut: apa yang dapat kita tangkap dari gambar (penanda) hati (heart) yang memiliki petanda sebagai cinta ( love), dan sebagainya.

Sedangkan semiotik bagi Peirce adalah suatu tindakan (action), pengaruh (Influence), atau kerja sama tiga subjek yaitu tanda (sign), objek (object) dan interpretan (interpretant). Yang dimaksud pada semiotika pada semiotika Peirce bukan subjek manusia, tetapi tiga entitas semiotik yang sifatnya abstrak yang tidak dipengaruhi oleh kebiasaan komunikasi secara kongkrit.

Menurut Peirce tanda adalah … some thing wich stands to some body for some thing in some respect or capacity (tanda adalah segala sesuatu yang ada pada seseorang untuk menyatakan sesuatu yang lain dalam beberapa hal atau kapasitas). Dalam hal ini tanda menurut Peirce menggunakan model triadic (representament + object + interpretant = sign)
Contoh misalnya kita melihat tanda ”gambar bibir” yang merah basah dan setengah terbuka (sexy lips) maka akan tebentuk proses tiga tingkatan (three-fold process) di antaragambar bibir sebagai representamen, bibir sebenarnya sebagai objek,dan interpretan (bibir) yang dikenal sebagai proses semiosis

Lalu Bagaimana pemanfaatan dan Penerapan semiotika pada Desain Komunikasi Visual?
Berbicara pemanfaatan semiotika pada desain Komunikasi visual kita akan membicarakan terdahulu tentang komunikasi, Desain Komunikasi Visual dan desainer sebagai pelaku/subjek yang memproduksi tanda.

Pertama
Untuk memahami komunikasi terkait dengan semiotik kita dapat meminjam asumsi John Fiske dalam Cultural and Communication Studies, menyatakan bahwa semua komunikasi melibatkan tanda (sign) dan kode (codes). Tanda adalah artefak atau tindakan yang merujuk pada sesuatu pesan yang lain di luar tanda itu sendiri. Sedangkan Kode adalah sistem dimana tanda-tanda diorganisasikan dan menentukan bagaimana tanda-tanda itu berhubungan satu sama lain. Contoh dalam kehidupan sehari-hari kita misalnya lampu merah sebagai contoh pengorganisasian tanda ke dalam kode. Dalam pandangan semiologi milik Saussure rambu lalu lintas adalah bentuk paradigma (kumpulan tanda) yang dipergunakan secara sintagmatik menjadi susunan tanda yang terpadu dan dipilih untuk dipergunakan dalam sistem kode (konvensi).

Kedua
Definisi Komunikasi visual (visual communication) ialah: komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam menyampaikan komunikasi adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Ketiga
Lebih sepesifik lagi definisi Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya

Sedangkan Metodologi dalam desain komunikasi visual adalah merupakan sebuah proses kreatif desainer baik perorangan ataupun dalam sebuah tim untuk menemukan dan memecahkan masalah /problem solving sebuah komunikasi visual.

Seperti halnya komunikasi pada umumnya, seorang desainer sesungguhnya melakukan proses komunikasi yang ditujukan dengan target audience melalui karya yang dihasilkan (sebagai tanda yang diproduksi). Dengan menggunakan media kreatif seorang desainer menerjemahkan pesan dari klien ke dalam berbagai macam bentuk tanda yang ditujukan kepada target audience berdasar konvensi (sistem kode) yang ada di tengah-tengah masyarakat, di mana karya desain akan dipublikasikan. Penerjemahan pesan (message) dari klien (pengiklan) menjadi tanda-tanda atau simbol tertentu pada karya desain iklan dalam proses komunikasi ini disebut sebagai proses encoding. Kemudian desain inilah yang membawa pesan verbal dan visual secara kreatif dan efektif kepada konsumen dengan harapan makna pesan sama seperti apa yang diharapkan oleh pengiklan.

Sedangkan pada saat karya desain telah diproduksi siapapun bisa membaca dan menafsirkan, maka proses interpretasi yang kita lakukan konsumen terhadap pesan ini disebut sebagai decoding dalam proses komunikasi.

Semua aktivitas komunikasi melibatkan delapan elemen sebagai berikut
1. sumber (source)
2. penerjemahan (encoding)
3. pesan (message)
4. saluran penyampaian (message chanel)
5. penerima (receiver)
6. interpretasi (interpretation)
7. gangguan (noice)
8. umpan balik (feed back)

Kita bisa mengambil contoh, apabila seseorang menuturkan kata atau image, maka sesungguhnya ia telah terlibat di dalam sebuah proses ”produksi tanda’, yang mempekerjakan tanda-tanda yaitu, memilih, menyeleksi, menata dan mengkombinasikan dengan cara dan aturan main tertentu/kode yang berlaku). Ketika orang lain membaca, kata (image) tersebut maka ia menggunakan tenaga kerja interpretsasi dengan cara mengerahkan segala kemampuan baca dan kode yang dipahaminya dalam rangka mamemahami kata atau imge tersebut. Dan di sinilah proses komunikasi yang menjadikan tanda (representamen) sebagai sarana pembawa pesan yang akan diterima oleh orang lain dan mengandung arti tertentu.

Pemanfaatan dan penerapan semiotika pada ranah Desain Komunikasi Visual, dapat dilihat dari usaha mengkomunikasikan pesan dengan menggunakan tanda (representament) sebagai unsur utama karya desain. Tanda di sini terwujud dalam bentuk tanda verbal dan non verbal yang diproduksi oleh seorag desainer; tanda verbal berupa pesan verbal (ucapan) yang terwakili baik suara atau tulisan, sedang tanda non verbal (visual) berupa gambar yang terangkai yang membawa pesan yang juga terkait dengan pesan yang disampaikan. Dari pesan yang disampaikan senantiasa memuat beberapa penanda berupa tulisan dan gambar yang mengacu pada makna yang sama. Terjadinya beberapa tanda (representament) yang mengacu pada satu interpretan disebut sebagai super sign. perhatikan iklan mie ABC berikut:



PENGERTIAN DKV

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Instilah
1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual
1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:
a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)
b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembDesain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.angan dunia kewirausahaaProses desain adalah sebuah kegiatan untuk mewujudkan sebuah gagasan menjadi rancangan. Perannya bukan hanya memberi seni dan rupa pada benda tetapi juga menerjemahkan jiwa yang relevan dengan perkembangan jaman dan teknologi.

Kurikulum Institut Teknologi Harapan Bangsa untuk Program Studi Desain Komunikasi Visual dirancang untuk mempersiapkan lulusan dengan ciri khusus:
Mampu menganalisa, merencana dan merancang suatu karya Desain Komunikasi Visual yang dapat mengkomunikasikan pesan secara efektif, estetis dan strategis melalui cara yang kreatif, analitis, serta inovatif untuk keperluan industri media atau industri lainnya dalam skala nasional maupun internasional
Menguasai berbagai teknik komunikasi melalui multimedia, metode komunikasi audio visual, perangkat keras, perangkat lunak dan tools berbasis teknologi informasi di bidang Desain Komunikasi Visual
Tanggap terhadap situasi dan kondisi suatu budaya, sikap serta perilaku sosial lainnya yang berkembang di masyarakat sebagai dasar perencanaan dan perancangan Desain Komunikasi Visual
Profesional, memiliki integritas tinggi, serta mampu beradaptasi dengan segala perubahan dan perkembangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi

Di industri apa saja sarjana Desain Komunikasi Visual terutama bekerja?
Creative and Advertising House
Production House
Print Media
Electronic Media (TV nasional dan lokal)
Marketing Research and Promotion/Media Consultant; serta berbagai industri lainnya yang banyak memanfaatkan media komunikasi visual

Jenis pekerjaan entry level apa saja yang tepat untuk lulusan Sarjana Desain Komunikasi Visual?
Creative Art Staff
Multimedia and Computer Design Specialist
Production and Post Production Specialist
Promotion and Marketing Staff/Consultant; dan lain sebagainyan/enterprenuership.

WARNA DALAM DESAIN GRAFIS

Pemilihan Warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari pengunjung. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seorang pengunjung (terutama warna background), dan Anda bisa membuat situs anda untuk menampilkan warna dulu sementara content yang lain (text dan image) masih dalam proses download. Cara ini akan membuat kesan atau mood untuk seluruh situs itu.

Untuk mencapai design warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan dari situs Anda. Pallet warna yang anda buat sebaiknya cocok dengan pribadi dan tujuan dari situs Anda. Jika misalnya situs Anda adalah untuk situs komunitas, maka sebaiknya Anda memilih warna warna hangat untuk membuat suasana lebih santai. Jika situs Anda adalah untuk situs Informasi, dimana content akan mendominasi, maka warna sebaiknya simple dan tidak mengganggu (misalnya jangan menggunakan background kembang2 dengan warna menyolok).

Anda bisa melihat di Tabel 1 dibawah, untuk korelasi secara umum secara psikologis antara warna dan orang.

WARNA

Respon Psikologi

Catatan

Merah

Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya

Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain.
Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal.
Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental.

Biru

Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan

Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

Hijau

Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan

Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan.
Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.

Yellow

Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan.

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

Ungu/Jingga

Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan

Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Oranye

Energy, Keseimbangan, Kehangantan

Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.

Coklat

Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil.

Abu Abu

Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan

Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh mata.

Putih

Kesucian, Kebersihan, Ketepatan, Ketidak bersalahan, Setril, Kematian

Di Amerika, Putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna Putih melambangkan kematian.

Hitam

Power, Seksualitas, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan, Kesedihan, Keanggunan

Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat.
Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated)


Tidak hanya palet WARNA anda match dengan isi situs, tapi Anda juga harus memilih warna yang sesuai dengan budaya pengunjung anda. Beberapa penelitian menujukkan bahwa respon setiap orang dari budaya yang berbeda akan berbeda.

Misalnya warna Oranye, secara universal, akan merepresentasikan produk yang tidak mahal, dan perayaan Halloween.

Di Amerika, warna Biru Tua merepresentasikan Kepercayaan (TRUST), tapi di Korea, Kepercayaan lebih direpresentasikan oleh warna warna Pastel, terutama Pink.

Jadi penggunaan WARNA yang cocok, juga harus didukung oleh pemahaman tentang apa arti WARNA tersebut di demografi pengunjung yang kita tuju. (Misalnya, situs dengan warna Kuning Terang di Indonesia, mungkin akan dikaitkan dengan sebuah parpol tertentu).

Pengelompokan warna

  1. warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga kompnen warna sekaligus, tetapi tidak tidak dalam komposisi tepat sama.
  2. warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bis didapatkan dari warna yag berseberangan (memotong titik tengah segitika) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengna ungu dan biru dengan jingga.
  3. warna panas, adalah kelompo warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbil, riang semangat, marat dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
  4. warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran warana mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak jauh.

PENGERTIAN VEKTOR DAN BITMAP

Perkembangan dunia gambar digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya
kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda. Perkembangan ini
tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun pengelola
hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.
Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang indah akan
sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Adalah seorang desainer yang mampu
menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu menampilkan pencitraan bagus atas
sebuah obyek/produk. Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles
untuk menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang
desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari perkembangan perangkat lunak dan
perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat input, proses hingga
outputnya.
Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang sangat
banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal, pemrograman
atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian besar meskipun
tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan bitmap.
1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan
bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan
jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor
adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi,
kartun, clipart dsb.
2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu.
Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar
akan terlihat pecah (seperti gambar dibawah ini). Besar file yang dihasilkan cenderung besar.
Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.
Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik
warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu :
1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file
bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).
2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara
keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white).
Konsep Warna
Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yangmenjadi standar
internasional, yaitu RGB dan CMYK.
1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara
universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam
kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi
standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna
berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di
siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.
Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam
konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna
dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red,
Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.
2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang
merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta - Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya
RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 - 100
sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K-nya
100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis
pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia
cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.
Penggunaan
Penggunaan perangkat lunak pengolah gambar ditujukan untuk dua kepentigan utama, untuk web
dan cetak. Keduanya saling bertolak belakang, untuk cetak, ukuran besar dan kualitas terbaik
adalah yang paling dominan. Sementara, hal paling utama dalam membuat grafis untuk web adalah
menciptakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72
dpi, sedangkan untuk kebutuhan cetak memakai tipe (CMYK) dengan resolusi 300 dpi.
Standar resolusi tersebut sudah umum dan berlaku secara luas. Nilai tersebut merupakan resolusi
paling reliable untuk dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi semakin tinggi, mata manusia
tidak akan dapat mengetahui bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup untuk
dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi yang lebih besar yakni 400 dpi. Mengingat
pada teks biasanya terdiri dari satu warna.
Resolusi dan size sangat mempengaruhi besarnya file. Contoh, pada sebuah gambar CMYK dengan
ukuran 5 x 5 inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira sebesar (5 x 300) x (5 x 300) =
600 x 600 = 360000 = 8,58Mb (Silahkan cek kombinasi tersebut dengan aplikasi Photoshop).
Format Gambar
1. JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format ini didesain untuk gambar-gambar
dengan keadalaman warna 24-bit. Merupakan file standar dan paling populer di internet dan
media cetak.
2. GIF (Graphics Interchange Format). GIF terbatas dalam 256 warna saja, tapi salah satu
warnanya bisa dibikin ‘transparan’. Sehingga kita bisa meletakkan gambar dengan warna latar
yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi.
3. PNG (Portable Network Graphics). Sebuah konsorsium yang terdiri dari berbagai perusahaan
digital mengembangkan sebuah format baru yang disebut PNG. Merupakan jalan alternatif
pengganti GIF dengan mencontoh metode kompresi gambar LZW. Sekarang ini semua browser
internet sudah mendukungnya. Format ini memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacammacam
kedalaman warna. Format baru ini tidak mengikis 'informasi' warna dalam gambar
seperti yang dilakukan JPG. PNG juga membolehkan 'transparan'. Pilihan yang umum dalam
mengekspor gambar dalam format PNG adalah PNG-8 dan PNG-24. Maksudnya kira-kira mirip
dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat pilihan kedalaman 3 (yang artinya 8
warna), 4 (16 warna) atau 8 (256 warna).
4. TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah .tif, format ini sangat cocok
digunakan untuk desktop publishing.
5. BMP (BitMap Graphics). Format kuno dan abadi ini telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan
Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah .bmp.
Soal Latihan
1. Sebutkan aplikasi pengolah grafis berbasis vektor dan bitmap masing-masing 4 [platform
windws, linux dan Macintosh]! [format jawaban menggunakan tabel di bawah ini

DIFFERENCES RGB AND CMYK

RGB stands for Red-Green-Blue, the three basic colors which made the universal standard colors (primary colors). With RGB basis, we can change the color to the code numbers so that the color will appear universal. CMYK is a printing industry standard at this time. Stands for Cyan? Magenta - Yellow, and K represent the color black. CMYK is the standard color-based pigment-based, conform with industry standard printing. Until now, the print-to print the 4 basic colors to create any color.

Method RGB (Red, Green, Blue)

This method is used to color phosphorescent color or color screen in the form of light which emanated. Color is almost similar to the basic theory of color, but use the color green as the color yellow. Colors produced with other combinations of 3 colors, namely Red, Green, and Blue.
In the text-based programming, eg xBase (dBase / Foxpro / Clipper), RGB color is defined with very simple basic commands with the SET COLOR TO warnaRGB. Example:
SET COLOR TO R: generate any posts red
SET COLOR TO W / B: produce any posts at the top of the white background Blue

Programming in xBase, color code used is:
R = Red (Red)
G = Green (Green)
B = Blue (Blue)
W = White (White)
N = None (no color or black)

If you want to make the color more light (bright), can be added the '+', eg, R + (red light) and the '*' will result in a blinking effect.

In the programming GUI, the RGB has a wider spectrum than the era of text-based. Some tools to use with the RGB value of 0 s / d 255. There is also use value hexadecimal value of 00 to the FF.

Consider the following examples:
- RGB (255,0,0) will produce a red color perfect
- RGB (255.0255) will produce violet color (in RGB, but will be more close to pink)
- RGB (0,50,0) will produce dark green color

In hexadecimal, the determination of how the same color, ie red with RGB (FF, 00.00), blue with RGB (00.00, FF).

Giving the maximum RGB value, the RGB (255255255) or RGB (FF, FF, FF) will produce white. Instead of a minimum value of RGB (0,0,0) will produce the color black. To produce the color gray (Gray), enough to give the same value on the elements of R, G, and B. If the value is smaller then the result will be dark gray and the larger value will produce a gray color that the light. Ex: RGB (20,20,20) the dark gray and RGB (200200200) will produce a gray color is brighter.

In the context of RGB color or light, it actually can be considered to not have the color black. Black is the color without light, so the RGB value is zero.

RGB (255,0,0):
RGB (0,255,0):
RGB (0,0,255):
RGB (100,0,0):
RGB (0,100,0):
RGB (0,0,100):

RGB Triplet
Color
Hexadecimal Triplet
Hexadecimal
Decimal

R
G
B
R
G
B

# 000000
00
00
00
0
0
0

# FFFFFF
FF
FF
FF
255
255
255

# 0000FF
00
00
FF
0
0
255

# 00FF00
00
FF
00
0
255
0

# FF0000
FF
00
00
255
0
0

# 0000FF
F0
F8
FF
240
248
255

# F5DEBB3
F5
DE
B3
245
222
179

# DB7093
DB
70
93
219
112
147

Method CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
CMYK color is the color of pigment based on color (pigment) which is generally used in printing technology. Unlike the RGB color of ignoring black, the colors in CMYK ignore white (because the color white is considered the color field of printing / paper). If you check the ink color printer, then you will see the 4 ink colors Cyan (blue-greenness), Magenta (such as pink, but older), Yellow (Yellow) and Black (Black). In CMYK color, the color black with disimbulkan K, not B. perhaps, because the symbol B has been in common use for Blue in RGB. If the value of all CMYK made 0 (zero), then there is the color white. Conversely, if the color CMY mixed on the maximum value, which creates the color is gray approaching black. This allows the printer to a color that does not have to keep a black cartridge can produce black color. In some cases, the results of mixing colors in the CMYK model, which has a variation less than that obtained with the RGB. However, the RGB can be seen approaching the concept of basic colors with little difference in yellow and green. However, if you want to get a color print of the same color on the monitor (what you see is what you get), it should first change the image mode to CMYK, of course, if the software supports.
CMYK colors:




RGB vs CMYK
Basically the printer and monitor are two different devices, even the basis for any different color management, monitor using RGB mode (as well as the human eye-red), while printers use the CMYK. Which one to use the process rasterisasi level gradasinya shorter one using the reflection gradasinya longer. Try to see in Photoshop or Corel color palette where the RGB gradation level 255 are CMYK only 100 gradation levels, in short no color detail that can not be disimulasikan by the printer (device-based CMYK). One way to overcome the differences in the color conversion from RGB to CMYK is the 'calibration'. The process of color calibration is the process of matching colors to all the image processing device (image) using a similar criterion. Arrange for it in that color on the monitor as a color range that only the most high-color display that can produce by the printer. So later when we will print the result will be 'similar' as we tough in the monitor.

Easily process, of course, use the facilities provided by the applications that we use. For example adobe gamma provided by Photoshop which will monitor the appropriate choice of our calibration. Although the calibration has been fixed if we only work with RGB mode in Photoshop and other applications, of course, there are certain colors that will not be able to print this is known by the term "out of gamut" in the detection can be opened with the color picker and palette-men check the color in the image with eyedroper tool, there will be a sign of the triangle with the exclamation marks color will not be printed, and if you click the triangle marks the color choices will change and display the color that will be used to print. So it is clear that to find out the results of each image in photoshop and use in other applications need in conversions to CMYK before printing. If you feel that the color is less interesting, you can adjust them prior to the image BASED still in RGB mode (remember some filters in photoshop can only run in the RGB mode!) Now we return to the question why the core of prints in percetakkan down? Once again the process of calibration is the process you have to do calibration on your machine is not in the separation especially in the engine offset percetakkan. So of course the color down the risk is very large even if you are using a Macintosh! To overcome this you need to know the colors that can generate by percetakkan, usually a good percetakkan will be happy to give you an example to the printed form of the color gradation in the percentage of books in CMYK mode. Use this example as a guide to mengkalibrasi computer and printer at home / office so you can make a test print before going to the printing. If you think the control is less strong, you can ask for proof of results printing (with cost) to see the color accuracy. Once again remember the many variables that are not in control such as a proof tool that uses technology continus tone (dye sublimation / thermal printer) clearly different from the printing machine that uses Raster half tone! Now the issue back to the medium, other than the color mode in which paper media use also determine. As an example of the inkjet print on paper HVS usual sure-usual in the ordinary course appeal to the specific media such as photo paper or glossy paper. Why? Because the absorption power of paper and ink purity material base paper (pulp) set of prints. With the usual paper-pore and large pore material base that is not pure white (or yellow tend gray) will absorb ink and paper to create the basic color is gray rather than glossy paper / art paper that is capable of holding the ink materials are materials segmen Basically, the more white will provide more brilliant color display. The paper was dove is intended to make the display more colors with a soft barrier layer does not use ink as art paper, for it to be a certain color or shape prominent use varnish / coating (known in printing with UV varnish / coating). The use of it's up to you. Tip: To ensure each device (monitor, scanner, printer) using the same color mode use only one driver ICM (Image Color Matching) you can see it in control panel if you use windows. If the device you are famous enough to provide their driver CD in the ICM at the time of purchase. To ensure the accuracy of the calibration run at least once a month and always ask for examples of print percetakkan as printed materials will be cracked over time

Jumat, 26 Desember 2008

Graphic Design Basic

Graphic design is a form of communication that uses visual images to convey information or message as effective as possible. In graphic design, image text is also considered as the result of the abstraksi symbols that can be pronounced. Graphic design is applied in communication design and fine art. As with other types of design, graphics design can be referred to the process, design methods, the resulting product (design), or any discipline that is used (the design).

Art graphic design capabilities include cognitive and visual skills, including the typography, illustration, photography, image processing, and layout.

Limitation Media

Graphic design was initially applied to static media, such as books, magazines and brochures. In addition, in line with the era of development, graphic design is also applied in the electronic media, which often referred to as interactive design or multimedia design.

Quoting dimension has changed over the development of thinking about design. Graphic design can be applied to a design environment that includes the processing room.

Principles and Elements of Design

Elements in graphic design as a basic element in the design of other disciplines. These elements (including the shape, form (form), texture, line, space, and color) form the basic principles of visual design. These principles, such as balance (balance), rhythm (rhythm), stress (emphasis), the proportion ( "proportion") and unity (unity), and establish the structural composition of the more knowledgeable.

Graphic Design Tools

Equipment used by the graphic designer is ideas, intellect, eyes, hands, drawing tools, and computers. A concept or idea is usually not considered as a design before realized or expressed in visual form.

In mid-1980, desktop publishing and the coming introduction of a number of graphic software applications introduced a generation of designers on the image manipulation with the computer and the creation of a 3D image was a work of great difficulty. Graphic design with the computer allows the designer to see the results of the layout or typography changes immediately with or without using the ink pen, or to simulate the effects of traditional media without the need to demand more space.

Using a graphic designer sketches to explore ideas that complex quickly, and he has the freedom to choose the tools to solve them, with the hand or computer.

List of Graphic Design Software

There are some software used in graphic design:

1. Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
2. Web Design
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
3. Audio Visual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
4. Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad